reede, 21. november 2014
esmaspäev, 22. september 2014
esmaspäev, 11. august 2014
Seikluslik programmeerimismäng
Teeme näpud soojaks! "Jookse, Marko!" on väga lihtne seikluslik programmeerimismäng. http://beta.allcancode.com/
reede, 1. august 2014
reede, 13. juuni 2014
Õpilaskonkurss „Tuleviku õpperuum 2050“
Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) korraldab sellel sügisel
ProgeTiigri programmi raames konkursi, mille eesmärk on toetada õppijate
tehnoloogilist mõtlemist, koostööoskust ja loovtööoskust ning pakkuda
võimalust oma teadmiste ja oskuste näitamiseks. Programmi ProgeTiiger
õpilaskonkursi teema on “Tuleviku õpperuum 2050″.
Konkursitöö koostamisel ja esitamisel saab valida viie kategooria vahel:
1. Programmeerimiskeeles või -keskkonnas loodud arvutianimatsioon või -mäng
2. Robotid ja tuleviku õpperuum
3. Muusikapala „Koolikell”
4. 3D graafika ja printimine
5. Mobiilne äpp
Lähemalt saab konkursi kohta infot HITSA veebilehelt. Samas on toodud ka viited erinevatele programmidele ja keskkondadele, millega huvilised saavad juba suvel vabal hetkel tutvuda. Täpsed tingimused tööde esitamiseks tehakse avalikuks augustis.
Osalema on oodatud alus-, üld- ja kutseharidusasutuste õppijad vanuses 5-19 eluaastat.
Konkursitöö koostamisel ja esitamisel saab valida viie kategooria vahel:
1. Programmeerimiskeeles või -keskkonnas loodud arvutianimatsioon või -mäng
2. Robotid ja tuleviku õpperuum
3. Muusikapala „Koolikell”
4. 3D graafika ja printimine
5. Mobiilne äpp
Lähemalt saab konkursi kohta infot HITSA veebilehelt. Samas on toodud ka viited erinevatele programmidele ja keskkondadele, millega huvilised saavad juba suvel vabal hetkel tutvuda. Täpsed tingimused tööde esitamiseks tehakse avalikuks augustis.
Osalema on oodatud alus-, üld- ja kutseharidusasutuste õppijad vanuses 5-19 eluaastat.
teisipäev, 13. mai 2014
kolmapäev, 7. mai 2014
Aitame 8. klassil teha küsitluse projekti
8. klasside küsitlused:
Koolitoidust - õpetajad ja 5.-9. klass
Kodustest töödest 6.-8. klass
Garderoobist - 6.-9. klass
Õuesõppest 6.-9. klass
Koolitoidust
Õppetööst 7.-9. klass
Koolitoidust - õpetajad ja 5.-9. klass
Kodustest töödest 6.-8. klass
Garderoobist - 6.-9. klass
Õuesõppest 6.-9. klass
Koolitoidust
Õppetööst 7.-9. klass
teisipäev, 29. aprill 2014
esmaspäev, 28. aprill 2014
Robootikakooli poisid näitasid robotite linnasõitu ja sumomatši
Tallinna Kesklinna põhikooli ruumides tegutsev Reaali robotistuudio
Robootika.com, mis ühendab erinevate pealinna koolide õpilasi, valiti
Eesti parimaks robootikakooliks.
Terve artikkel.
Terve artikkel.
kolmapäev, 23. aprill 2014
kolmapäev, 16. aprill 2014
Nutivõistlus
Pane oma fantaasia tööle ja osale nutivõistlusel.
Tee oma mõttest 1-minutiline video ja võida lahedaid auhindu!
Kõige realistlikuma idee viime ellu!
Parimad kutsutakse auhinnagalale, mis toimub 11. mail 2014 emadepäevakontserdil Tallinna Raekoja platsil.
Tee oma mõttest 1-minutiline video ja võida lahedaid auhindu!
pühapäev, 6. aprill 2014
kolmapäev, 2. aprill 2014
FLL-i finaal Tallinnas
Vanalinna Nutilaborandid
Kes meil mida teevad:
Renet - sumo
Kenny - NXT animatsioon
Rannar - vaba teema
Sander - vaba teema
Romando sumo;
pühapäev, 23. märts 2014
Robomiku lahing
Nüüd olemas võistluste kirjeldused, reeglid ja muu info robootika.ee lehel. Meie osaleme ka.
kolmapäev, 12. märts 2014
Codecademy nüüd ka eestikeelne
Maailmas kiiresti
populaarsust kogunud tasuta e-õppekeskkond Codecademy võimaldab igal huvilisel
omal käel, interaktiivselt ja mänguliselt programmeerimist õppida. Hariduse Infotehnoloogia
Sihtasutuse eestvedamisel on eesti keel üks esimestest Codecademy ametlikest
töökeeltest pärast inglise keelt.
Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) näeb vajadust
pakkuda programmeerimise iseseisvaks õppeks toetavat materjali, mis hõlbustaks koodikirjutamise
õpetamist ja õppimist nii haridusasutustes kui ka laiemalt. 2011. aastal New
Yorgis loodud iduettevõtte (start-up)
Codecademy õpikeskkonna abil on kodulehtede tegemise ja rakenduste loomise
õppimine lihtsam kui kunagi varem ja selleks ei pea olema varasemaid
eelteadmisi.
”Codecademy meeskond on uhke, et saame kaasa aidata Eesti järgmise generatsiooni programmeerijate õpetamisele,” märkis Codecademy kaasasutaja ja tegevjuht Zach Sims.
“Oleme väga rõõmsad, et meie e-õppekeskkond valiti üheks vahendiks, mille abil õpilased saavad programmeerimist õppida ja ootame põnevusega, kuidas projekt areneb.”
keskkonnal
on miljoneid kasutajaid. Asu kohe oma
programmeerimisoskust arendama,
”Codecademy meeskond on uhke, et saame kaasa aidata Eesti järgmise generatsiooni programmeerijate õpetamisele,” märkis Codecademy kaasasutaja ja tegevjuht Zach Sims.
“Oleme väga rõõmsad, et meie e-õppekeskkond valiti üheks vahendiks, mille abil õpilased saavad programmeerimist õppida ja ootame põnevusega, kuidas projekt areneb.”
* HITSA eestvedamisel on nüüdsest omal käel programmeerimise õppimine veelgi lihtsam.
Codecademy
on loonud veebipõhised kursused kuue programmeerimiskeele õppimiseks: Python,
PHP, jQuery, JavaScript, Ruby ja HTML/CSS. Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse
rahastusel on nüüdsest eesti keeles võimalik õppida HTML/CSS ja JavaScript
programmeerimiskeeli. “Meile on oluline, et programmeerimisõpe on kättesaadav
võimalikult laiale ringile huvilistele. Tänu Codecademy kahe kursuse
tõlkimisele on programmeerimise õppimine nüüd lihtsam ja laiemalt
kättesaadavam. Järgmisena kavatseme ära tõlkida jQuery programmeerimiskeele
kursuse,” märkis HITSA juhatuse liige Ene Koitla.
Kursuseid on võimalik läbida, alustades lihtsamatest ja
lõpetades raskemate ülesannetega. Õpetajad saavad kasutada tõlgitud kursuseid
üldhariduskoolides õppeprotsessis kui vahendeid programmeerimiskeelte
iseseisvaks õppimiseks.
täpsemad juhendid leiad HITSA Innovatsioonikeskuse veebilehelt.
FLL finaal Tallinnas Lennusadamas
Vaheajal, 15-16.03, toimub Tallinnas Lennusadamas robotivõistluse FLL finaal. Kel vähegi võimalik ja huvi siis soovitan kindlasti vaatama minna. Vt infot Lennusadama lehelt ja võistluse kohta.
Tegevust vaheajaks
18. – 19. märtsil Pärnu Ühisgümnaasiumis
Selle korra teemaks on „Ahelreaktsioonid“
- oodatud on 7. – 9. klassi õpilased.
- osalemine tasuta;
- kõikidele osalejatele auhinnad.
Vaata lähemalt.
kolmapäev, 5. märts 2014
Topsitooja
Roboti ehitamise juhendid leiad siit, kolmas mootor ja tõstmise konstruktsioon.
Ülesanne 1: koosta Bricx programm, et robot haaraks topsi ja tooks tagasi algusesse.
Ülesanne 2: koosta Bricx programm, et robot tooks ära 3 topsi, platsi joonis:
Ülesanne 1: koosta Bricx programm, et robot haaraks topsi ja tooks tagasi algusesse.
Ülesanne 2: koosta Bricx programm, et robot tooks ära 3 topsi, platsi joonis:
kolmapäev, 26. veebruar 2014
Roboti programmeerimine C keeles
Kasutame selleks Programmi BricxCC.
Esialgu proovime lihtsalt tutvuda programmeerimiskeskkonnaga ja liigutada roboti mootoreid lihtsamate käskudega.
kolmapäev, 12. veebruar 2014
Mutijaht ja slaalom
Teeme mobiilile mutipüüdmise mängu ja robotitega slaalomivõistluse.
Kuna on käimas 22. taliolümpiamängud Sotšis siis teeme meiegi ühe võistluse kus robotil tuleb läbida slaalomirada võimalikult kiiresti. Takistuste vahekaugused on võrsed. Nagu ikka on mõned proovikatsed (selleks on aega ~20 min) ja seejärel on 1 võistluskatse.
Reeglid:
Reeglid:
- aeg läheb käima joone ületamisel ja kinni sama joone ületamisel (ka joone pikendamisel tekkiva mõttelise joone ületamisel);
- robot peab mööduma takistustest ilma neid puudutamata, puudutuse eest karistus + 5 sek;
- kui robot möödub takistusest valelt poolt on karistus +10 sek.

kolmapäev, 5. veebruar 2014
kolmapäev, 29. jaanuar 2014
Täpsussõit
Täna teeme robotitega väikese võistluse.
Ülesandeks on jõuda stardijoonelt oma mehikese juurde võimalikult lähedale, kui robot sõidab mehikesele pihta siis see langeb välja.
Selleks tuleb ära mõõta oma roboti 1 mootoripöördega läbitav maa. Tulemuse põhjal tuleb arvutada, mis väärtus tuleb panna mootoritele pööreteks, et see jõuaks etteantud kaugusele.
Võitjatele suuremad auhinnad, teistele ka midagi.
Ülesandeks on jõuda stardijoonelt oma mehikese juurde võimalikult lähedale, kui robot sõidab mehikesele pihta siis see langeb välja.
Selleks tuleb ära mõõta oma roboti 1 mootoripöördega läbitav maa. Tulemuse põhjal tuleb arvutada, mis väärtus tuleb panna mootoritele pööreteks, et see jõuaks etteantud kaugusele.
Nt mõõtsin ära, et minu roboti 1 pöördega läbitav maa oli 15cm. Etteantud distantsiks on 2m75cm siis saan, et 275cm jagatud 15cm on 18,3 pööret. (See on näide suva arvudega - ära seda lahendust kasuta)1. voorus võistlevad 2 paari, edasi saab 1 parem. Proovikatseid ei ole.
Võitjatele suuremad auhinnad, teistele ka midagi.
5. klassi finaal
esmaspäev, 27. jaanuar 2014
HTML5 mängude tegemise vahend
Jällegi saab tutvustada üht mängude tegemise vahendit. Kui Unity tundub keeruline siis oluliselt lihtsam on alustada Construct 2-ga. Tutvuda saab kodulehel.
Tasuta variandil on mõned piirangud kui ka sellega saab teha piisavalt huvitavaid mänge tavapärasematele platvormidele. Võib-olla on see sinu loovtöö vahendiks?
Tasuta variandil on mõned piirangud kui ka sellega saab teha piisavalt huvitavaid mänge tavapärasematele platvormidele. Võib-olla on see sinu loovtöö vahendiks?
kolmapäev, 15. jaanuar 2014
laupäev, 11. jaanuar 2014
Jällegi üks päris lahe loogika ja programmeerimise mäng
Selle nimi on Lightbot. Sinu ülesandeks on liigutada tegelast etteantud käskudega ja süüdata tuli.
Algul tundib titekas aga kui altase läbitud siis läheb aina keeerulisemaks. Loogika on aga sama mis programmeerimises üldiselt. Soovitan proovida.
Algul tundib titekas aga kui altase läbitud siis läheb aina keeerulisemaks. Loogika on aga sama mis programmeerimises üldiselt. Soovitan proovida.
kolmapäev, 8. jaanuar 2014
Haaraja


Tellimine:
Postitused (Atom)