kolmapäev, 12. detsember 2012
Mängude konkurss
Vali välja üks omatehtud mängudest, mis sinuarust on kõige parem, ja saada mulle selle mängu link (Scratch-i kodulehelt). Mina panen need meie siia programmeerimisringi ajaveebi lehele ja seejärel teeme oma ringisiseselt hääletuse, st valime kõige parema välja.
Parima mängu autor saab auhinna!
Tasemed
Täna teeme oma mängule tasemed ja kasutame selleks olemasolevaid ja loodetavasti hästi töötavaid programme.
Tasemete kasutamiseks tuleb:
Tasemete kasutamiseks tuleb:
- eksportida 2. jne tasemete taustad ja spraidid (see on vajalik ka skriptide kasutamiseks);
- lisada muutuja tasemete lugemiseks;
- ühe taseme lõppemisel peita vanad spraidid ja taustad;
- tuua lavale uus taust ja uued spraidid olemasolevast (koos skriptidega);
- kontrollida, et kõik toimiks loogiliselt.
kolmapäev, 5. detsember 2012
kolmapäev, 28. november 2012
Pacman ja hiirega juhtimine
Vaatasin teie programme, mis Scratch-i lehel - mõnele kirjutasin ka kommentaare. Laadige ikka Scratch-i lehele oma programmid üles, siis saan teada kuidas teil programmid töötavad.
Pacmani mängust:
Seejärel näitan, kuidas juhtida spraiti hiirega.
Tänase mängu idee:
Tee tagaajamismäng, kus üks tegelane ajab teisi taga. Tegelased vali valmis spraitidest või joonista ise. "Püüdja" liigub hiire abil, "püütavad" aga juhuslikult, igaüks erinevalt. Lisaks on mängus veel juhuslikult liikuv ohtlik objekt. Iga kinnipüütud objekt annab punkte juurde ja kaob seejärel mängust (süüakse ära), ohtlik objekt aga võtab puutudes punkti ära ja ära ei kao. Kõikide puudutustega kaasneb heli ning püüdja välimuse muutus mõneks hetkeks.
Mäng algab rohelise lipuga ja esimese asjana näidata ekraanil mängu juhendit. Mäng lõpeb kui kõik püütavad on kinni püütud ja selle kohta tuleb teade ekraanile.
Lae programm Scratchi lehele.
Näidis tänasest mängust:
Pacmani mängust:
- Jaanus - programm peaaegu töötab, aga lõpetamisega on raskusi, st kui uss kätte saab siis mäng kestab edasi.
- Joosep J - sama lugu, ei lõppegi ära.
- Kaspar - Pacman liigub läbi seinte ka - see-eest sinu mäng lõpeb korrektselt.
- Klein - Pacmani liikumine kummaline, uss ei liigu veel.
- Marten - lõetamiseprobleem, muidu OK.
- Rannar - sul on igasugu erinevaid huvitavaid variante, need töötavad ka! Pacmani siiski veel pole.
- Sander - ka täitsa mängitav mäng aga samuti lõputu.
Seejärel näitan, kuidas juhtida spraiti hiirega.
Tänase mängu idee:
Tee tagaajamismäng, kus üks tegelane ajab teisi taga. Tegelased vali valmis spraitidest või joonista ise. "Püüdja" liigub hiire abil, "püütavad" aga juhuslikult, igaüks erinevalt. Lisaks on mängus veel juhuslikult liikuv ohtlik objekt. Iga kinnipüütud objekt annab punkte juurde ja kaob seejärel mängust (süüakse ära), ohtlik objekt aga võtab puutudes punkti ära ja ära ei kao. Kõikide puudutustega kaasneb heli ning püüdja välimuse muutus mõneks hetkeks.
Mäng algab rohelise lipuga ja esimese asjana näidata ekraanil mängu juhendit. Mäng lõpeb kui kõik püütavad on kinni püütud ja selle kohta tuleb teade ekraanile.
Lae programm Scratchi lehele.
Näidis tänasest mängust:
kolmapäev, 21. november 2012
Labürindimäng natuke paremaks
Proovime Pacmani mängu veelgi paremaks teha. Kasutame uute asjadena punktide lugemist ning suunamist.
Spraidid:
Sein:
Näidis tänasest variandist:

NB! Ära unusta oma programmi üles laadida Scratch-i kodulehele!
Spraidid:
Sein:
- see eraldi sprait sest kontrollitakse selle puudutamist
- liigub nooleklahvidega
- kui puudutab seina siis põrkab
- eesmärk kätte saada kuld ja hoiduda ussist
- kui puudutab PacMani siis punkt juurde ja kaob
- liigub kogu aeg Pacmani suunas
- kui puutub Pacmani siis teeb midagi (muudab välimust, heli, vms ja mäng läbi!
Näidis tänasest variandist:
NB! Ära unusta oma programmi üles laadida Scratch-i kodulehele!
teisipäev, 13. november 2012
Teeme labürindimängu, aga enne seda lihvime vanu programme
Vaatasin teie programme Scratch-i lehel ja kirjutasin ka mõnedele neist kommentaare. Kahjuks kõigil pole veel Scratch-i lehel olemas programmi, kus tegelaste kohtumisel tuleb kostüümivahetus, heliefekt ja jutumull. Lae ikka oma lahedad programmid veebi üles - siis saan sinna oma arvamuse lisada ja ka teised saavad oma mõtteid lisada. Kui aga on mingeid küsimusi ja probleeme siis küsi või kirjuta (vainotuisk@gmail.com). (Arturi programme ei ole Scratch-i lehel näha.)
Kõigepealt vaatamegi vanemad programmid üle ja proovime need korrektselt tööle saada.
Tänase uue asjana näitan, kuidas spraiti juhtida nooleklahvide abil. Selle abil saab juba teha päris mängu moodi programme, nt labürindis liikumise mänge.
Kõigepealt vaatamegi vanemad programmid üle ja proovime need korrektselt tööle saada.
Tänase uue asjana näitan, kuidas spraiti juhtida nooleklahvide abil. Selle abil saab juba teha päris mängu moodi programme, nt labürindis liikumise mänge.
kolmapäev, 7. november 2012
Muljed Scratchist
Eelmisel korral (7. novembril) palusin teil kirjutada oma esimestest muljetest Scratch-i kohta. Vastustest selgub, et Scratch meeldib kõigile :) Mõned arvasid, et võiks veel keerulisemaid asju teha. Olge mureta - iga korraga läheb natuke keerulisemaks.
Teie üldise arvamuse kohaselt oli ka tempo paras ja kõik on senini arusaadav - nii tundus ka mulle.
Teie üldise arvamuse kohaselt oli ka tempo paras ja kõik on senini arusaadav - nii tundus ka mulle.
Iseseisvalt
Mõtle välja veel üks tegevus, kus 2 spraiti kohtuvad (nt auto ja puu, rakett ja Mars) ning selle tagajärjel mõlemad spraidid teevad midagi (muudavad suurust, kuju vms) ning kostab heliefekt.
NB! Ära unusta, et:
NB! Ära unusta, et:
- programmi töö algab rohelise lipuga;
- spraitidel (ja kostüümidel) on enda määratud nimed;
- peale efekti taastub esialgne olukord;
Spraidid kohtuvad ja muudavad kostüümi
Kõigepealt:
Paneme oma tegelase ütlema teksti, kostüümi muutma, häält tegema.
Täienda oma programmi nii, et kui tegelased kohtuvad (puudutavad) siis:
- Scaratchi kasutajanimed?
- Arvamus senisest aadressile vainotuisk@gmail.com
Paneme oma tegelase ütlema teksti, kostüümi muutma, häält tegema.
Täienda oma programmi nii, et kui tegelased kohtuvad (puudutavad) siis:
- üks tegelane (sprait1) muudab välimust (nt värvi) - selleks on vaja teha tegelasele uus kostüüm;
- sama tegelane (sprait1) ütleb korraks (1 sek) midagi;
- sprait1 taastab oma esialgse välimuse (võetakse esialgne kostüüm);
- teine tegelane (sprait2) teeb kohtumisel häält ("näu" vms).
- salvesta oma töö Scratch-i kodukale nimega tund3.
kolmapäev, 31. oktoober 2012
Esimesed muljed ja uus asi: 2 tegelast kohtuvad
Kõigepealt palun kirjuta selle e-kirjaga aadressile vainotuisk@gmail.com millised on esimesed muljed Scratch-st.
- Kas on liiga "lastekas"? päris põnev ja hea? või liiga keeruline?
- Kas said esimeses tunnis aru, kuidas neid asju teha tuli?
- Oli tempo liiga kiire? vms
- veel midagi, mida ise tahaksid öelda? ettepanekud?
Oma programm lae jällegi üles Scratch-i lehele.
kolmapäev, 17. oktoober 2012
Scratch-i tutvustus ja esimene programm
Scratch on visuaalne programmeerimiskeel, mis on mõeldud eeskätt
6-16-aastastele noortele, kuigi tegelikkuses on Scratch-i
kasutanud igast vanusegrupist inimesed.
Nimetus „Scratch“ tuleneb inglisekeelsest tegusõnast „to Scratch“, mille all peetakse silmas plaadi kriipimist.
Selle programmiga on lihtne luua interaktiivseid lugusid, mänge, animatsioone ja kunstiteoseid.
Miks Scratch?
Scratch on programm, mida kasutades saab selgeks programmeerimise nn. alustalad.
Ta on lihtne, kuid temaga saab palju ära teha.
Selle programmiga projekte luues arenevad õpilaste matemaatiline ja arvutialane mõtlemine, loovus, süsteemne arusaam (igale käsule järgneb kindel tulemus), koostööoskus.
6-16-aastastele noortele, kuigi tegelikkuses on Scratch-i
kasutanud igast vanusegrupist inimesed.
Nimetus „Scratch“ tuleneb inglisekeelsest tegusõnast „to Scratch“, mille all peetakse silmas plaadi kriipimist.
Selle programmiga on lihtne luua interaktiivseid lugusid, mänge, animatsioone ja kunstiteoseid.
Miks Scratch?
Scratch on programm, mida kasutades saab selgeks programmeerimise nn. alustalad.
Ta on lihtne, kuid temaga saab palju ära teha.
Selle programmiga projekte luues arenevad õpilaste matemaatiline ja arvutialane mõtlemine, loovus, süsteemne arusaam (igale käsule järgneb kindel tulemus), koostööoskus.
Scratch-i kodulehe aadress: http://scratch.mit.edu/ sealt saab alla laadida programmi, vaadata näiteid, kasutada abimaterjale.
Mine kodulehele ja tutvu näidetega. Käivitamiseks roheline lipp, peatamiseks punane nupp.
Mine kodulehele ja tutvu näidetega. Käivitamiseks roheline lipp, peatamiseks punane nupp.
Vaata ka järgmisi näiteid:
Vaata videotutvustust:
Edasi näitan, kuidas teha esimene programm Scratciga.
Iseseisev ülesanne:
Edasi näitan, kuidas teha esimene programm Scratciga.
Iseseisev ülesanne:
- Ava programm Scratch.
- Impordi uus tegelane (sprait) auto.
- Taustaks impordi linnapilt.
- Pane auto edasi-tagasi liikuma.
- Lae oma programm üles Scratch-i lehele, pane nimeks nt Ringiprogramm2.
teisipäev, 16. oktoober 2012
1. tund - programmeerimisest, mis see on?
Esimesel korral räägime programmeerimisest üldisemalt ja räägin meie tegevuskavast.
Programmeerimisega tutvumiseks hakkame kasutama Scratch-i. See on lihtne, samas võimalusterohke ja väga mänguline. Scratch on programm, mida kasutades saab selgeks programmeerimise nn. alustalad. Ta on lihtne, kuid temaga saab palju ära teha.
Selle programmiga projekte luues arenevad õpilaste matemaatiline ja arvutialane mõtlemine, loovus, süsteemne arusaam (igale käsule järgneb kindel tulemus), koostööoskus.
Praktilise tegevusena teeme mõned eeltegevused, vaatame üle oma Google kontod: vajalik on e-post. Seejärel tutvume Scratchiga ja teeme esimese programmi.
Enne aga kui sellega alustame lisa selle teema kommentaariks sissekanne programmeerimisest. Kuna kõigil osalejatel on soov õppida programmeerima, siis kirjuta selles postituses:
Jätkame juba Scratchi kasutamisega.
Programmeerimisega tutvumiseks hakkame kasutama Scratch-i. See on lihtne, samas võimalusterohke ja väga mänguline. Scratch on programm, mida kasutades saab selgeks programmeerimise nn. alustalad. Ta on lihtne, kuid temaga saab palju ära teha.
Selle programmiga projekte luues arenevad õpilaste matemaatiline ja arvutialane mõtlemine, loovus, süsteemne arusaam (igale käsule järgneb kindel tulemus), koostööoskus.
Praktilise tegevusena teeme mõned eeltegevused, vaatame üle oma Google kontod: vajalik on e-post. Seejärel tutvume Scratchiga ja teeme esimese programmi.
Enne aga kui sellega alustame lisa selle teema kommentaariks sissekanne programmeerimisest. Kuna kõigil osalejatel on soov õppida programmeerima, siis kirjuta selles postituses:
- kas oled juba proovinud mõnda programmi kirjutada. Kui "jah" siis mida, mis keelt kasutasid, jne;
- mida sa sooviksid programmeerida?
- mis laadi rakendus see peaks olema? telefonile? arvutile? interaktiivne internetileht vms?
- milliseid programmeerimiskeeli tead või tahaksid osata ja miks?
- kui võimalik siis täpsusta oma ideed: mida rakendus teeb või mis mäng see on.
Jätkame juba Scratchi kasutamisega.
Tellimine:
Postitused (Atom)