kolmapäev, 30. jaanuar 2013

Vihased linnud

Vastu tulles 5. klassi poiste soovile proovime seekordses tunnis teha midagi sellist nagu tuntud Angry Birds-i mäng. Esialgu proovime tulistada midagi nii, et see liiguks päris kuuli trajektooriga e liikumisteega.

Oluline on siin valemi kasutamine:

kolmapäev, 23. jaanuar 2013

Klassikaline tulistamismäng

Täna teeme tüüpilise tulistamismängu, kus:
  •  kahur tulistab kuule või laserit;
  • mingid objektid liiguvad (siin on erinevad variandid);
  • kui kuul tabab märki siis punkte saab juurde;
  • mingi tingimuse järgi läheb punkte (või elusid ) maha.
Seda mängu saab arendada nt sihtmärkide erineva liikumisega või nende juhuslikust kohast ilmumisega. Juhusliku arvu saamist näitan tunnis.

kolmapäev, 9. jaanuar 2013

Arvutamine

Kuna veel ei ole mänge mulle saadetud siis auhind jääb ootama väärikat programmi.

Täna tegeleme arvutamisega, kuna arvuti peaks ju arvutama paremini kui meie siis laseme arvutil meie eest seda teha.
Teeme ühe programmi, mis korrutab: 

Lisa programmi alguse blokk ning 2 muutujat






Lisa vastuse jaoks muutuja ja omista sellele tehte tulemus:
(kasuta selleks Tehete ja Muutujate blokki:







Proovi, kas programm toimib.

Kui programm juba korrutab siis teeme edasi nii, et programm küsib kasutajalt milliseid arve on vaja korrutada:

 
Palju õnne!

Tee nüüd programm, mis arvutab just seda, mida sul parasjagu matemaatikatunnis vaja, nt ristküliku pindala saab arvutada nii:












Sellel programmil on veel suur probleem - kui küljepikkus on negatiivne siis ei tohiks ju pindala olla! Tee kontroll, et sinu programm kasutaks vaid õigeid andmeid ja kui kasutaja sisestab vigased andmed siis programm annab sellest teada mitte ei arvuta, nt nii: