esmaspäev, 22. september 2014

esmaspäev, 11. august 2014

reede, 13. juuni 2014

Õpilaskonkurss „Tuleviku õpperuum 2050“

Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) korraldab sellel sügisel ProgeTiigri programmi raames konkursi, mille eesmärk on toetada õppijate tehnoloogilist mõtlemist, koostööoskust ja loovtööoskust ning pakkuda võimalust oma teadmiste ja oskuste näitamiseks. Programmi ProgeTiiger õpilaskonkursi teema on “Tuleviku õpperuum 2050″.
Konkursitöö koostamisel ja esitamisel saab valida viie kategooria vahel:
1.       Programmeerimiskeeles või -keskkonnas loodud arvutianimatsioon või -mäng
2.       Robotid ja tuleviku õpperuum
3.       Muusikapala „Koolikell”
4.       3D graafika ja printimine
5.       Mobiilne äpp
Lähemalt saab konkursi kohta infot HITSA veebilehelt. Samas on toodud ka viited erinevatele programmidele ja keskkondadele, millega huvilised saavad juba suvel vabal hetkel tutvuda. Täpsed tingimused tööde esitamiseks tehakse avalikuks augustis.
Osalema on oodatud alus-, üld- ja kutseharidusasutuste õppijad vanuses 5-19 eluaastat.

esmaspäev, 28. aprill 2014

Robootikakooli poisid näitasid robotite linnasõitu ja sumomatši

Tallinna Kesklinna põhikooli ruumides tegutsev Reaali robotistuudio Robootika.com, mis ühendab erinevate pealinna koolide õpilasi, valiti Eesti parimaks robootikakooliks.
Terve artikkel.

kolmapäev, 16. aprill 2014

Nutivõistlus

Pane oma fantaasia tööle ja osale nutivõistlusel.

Tee oma mõttest 1-minutiline video ja võida lahedaid auhindu!
  • Kõige realistlikuma idee viime ellu!
  • Parimad kutsutakse auhinnagalale, mis toimub 11. mail 2014 emadepäevakontserdil Tallinna Raekoja platsil.
  • kolmapäev, 2. aprill 2014

    FLL-i finaal Tallinnas


     Vanalinna Nutilaborandid
    Kes meil mida teevad:
    Renet  - sumo
    Kenny - NXT  animatsioon
    Rannar  - vaba teema
    Sander - vaba teema
    Romando sumo;

    pühapäev, 23. märts 2014

    kolmapäev, 12. märts 2014

    Tsüklid WHILE ja UNTIL

    Lisa oma robotile nt kaugusandur (sonar) ja proovi järgmisi näiteid.

    Codecademy nüüd ka eestikeelne

    Maailmas kiiresti populaarsust kogunud tasuta e-õppekeskkond Codecademy võimaldab igal huvilisel omal käel, interaktiivselt ja mänguliselt programmeerimist õppida. Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse eestvedamisel on eesti keel üks esimestest Codecademy ametlikest töökeeltest pärast inglise keelt.

    Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) näeb vajadust pakkuda programmeerimise iseseisvaks õppeks toetavat materjali, mis hõlbustaks koodikirjutamise õpetamist ja õppimist nii haridusasutustes kui ka laiemalt. 2011. aastal New Yorgis loodud iduettevõtte (start-up) Codecademy õpikeskkonna abil on kodulehtede tegemise ja rakenduste loomise õppimine lihtsam kui kunagi varem ja selleks ei pea olema varasemaid eelteadmisi. 
    ”Codecademy meeskond on uhke, et saame kaasa aidata Eesti järgmise generatsiooni programmeerijate õpetamisele,” märkis Codecademy  kaasasutaja ja tegevjuht Zach Sims.
    “Oleme väga rõõmsad, et meie e-õppekeskkond valiti üheks vahendiks, mille abil õpilased saavad programmeerimist õppida ja ootame põnevusega, kuidas projekt areneb.”


    Programmeerivad lapsed
    * HITSA eestvedamisel on nüüdsest omal käel programmeerimise õppimine veelgi lihtsam. 

    Codecademy on loonud veebipõhised kursused kuue programmeerimiskeele õppimiseks: Python, PHP, jQuery, JavaScript, Ruby ja HTML/CSS. Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse rahastusel on nüüdsest eesti keeles võimalik õppida HTML/CSS ja JavaScript programmeerimiskeeli. “Meile on oluline, et programmeerimisõpe on kättesaadav võimalikult laiale ringile huvilistele. Tänu Codecademy kahe kursuse tõlkimisele on programmeerimise õppimine nüüd lihtsam ja laiemalt kättesaadavam. Järgmisena kavatseme ära tõlkida jQuery programmeerimiskeele kursuse,” märkis HITSA juhatuse liige Ene Koitla.
    Kursuseid on võimalik läbida, alustades lihtsamatest ja lõpetades raskemate ülesannetega. Õpetajad saavad kasutada tõlgitud kursuseid üldhariduskoolides õppeprotsessis kui vahendeid programmeerimiskeelte iseseisvaks õppimiseks.

     keskkonnal on miljoneid kasutajaid. Asu kohe oma programmeerimisoskust arendama,
    täpsemad juhendid leiad HITSA Innovatsioonikeskuse veebilehelt.

    FLL finaal Tallinnas Lennusadamas

    Vaheajal, 15-16.03, toimub Tallinnas Lennusadamas robotivõistluse FLL finaal. Kel vähegi võimalik ja huvi siis soovitan kindlasti vaatama minna. Vt infot Lennusadama lehelt  ja võistluse kohta.

    Tegevust vaheajaks

    Kui sul pole veel vaheajaks huvitavat tegevust siis tulemas on kevadised tehnoloogiapäevad.
    18. – 19. märtsil Pärnu Ühisgümnaasiumis

    Selle korra teemaks on  „Ahelreaktsioonid“


    • oodatud on 7. – 9. klassi õpilased.
    • osalemine tasuta;
    • kõikidele osalejatele auhinnad.

    Vaata lähemalt.

    kolmapäev, 5. märts 2014

    Topsitooja

    Roboti ehitamise juhendid leiad siit, kolmas mootor ja tõstmise konstruktsioon.

    Ülesanne 1: koosta Bricx programm, et robot haaraks topsi ja tooks tagasi algusesse.
















    Ülesanne 2: koosta Bricx programm, et robot tooks ära 3 topsi, platsi joonis:

    kolmapäev, 26. veebruar 2014

    Roboti programmeerimine C keeles

    Proovime nüüd "päris" programmeerimist, st kasutame C keelt NXT roboti programmeerimiseks.
    Kasutame selleks Programmi BricxCC.

    Esialgu proovime lihtsalt tutvuda programmeerimiskeskkonnaga ja liigutada roboti mootoreid lihtsamate käskudega.

    kolmapäev, 12. veebruar 2014

    Mutijaht ja slaalom

    Teeme mobiilile mutipüüdmise mängu ja robotitega slaalomivõistluse.


    Kuna on käimas 22. taliolümpiamängud Sotšis siis teeme meiegi ühe võistluse kus robotil tuleb läbida slaalomirada võimalikult kiiresti. Takistuste vahekaugused on võrsed. Nagu ikka on mõned proovikatsed (selleks on aega ~20 min) ja seejärel on 1 võistluskatse.

    Reeglid:
    1. aeg läheb käima joone ületamisel ja kinni sama joone ületamisel (ka joone pikendamisel tekkiva mõttelise joone ületamisel);
    2. robot peab mööduma takistustest ilma neid puudutamata, puudutuse eest karistus + 5 sek;
    3. kui robot möödub takistusest valelt poolt on karistus +10 sek. 

    kolmapäev, 29. jaanuar 2014

    Täpsussõit

    Täna teeme robotitega väikese võistluse
    Ülesandeks on jõuda stardijoonelt oma mehikese juurde võimalikult lähedale, kui robot sõidab mehikesele pihta siis see langeb välja.
    Selleks tuleb ära mõõta oma roboti 1 mootoripöördega läbitav maa. Tulemuse põhjal tuleb arvutada, mis väärtus tuleb panna mootoritele pööreteks, et see jõuaks etteantud kaugusele.
    Nt mõõtsin ära, et minu roboti 1 pöördega läbitav maa oli 15cm. Etteantud distantsiks on 2m75cm siis saan, et 275cm jagatud 15cm on  18,3 pööret. (See on näide suva arvudega - ära seda lahendust kasuta)
    1. voorus võistlevad 2 paari, edasi saab 1 parem. Proovikatseid ei ole.
    Võitjatele suuremad auhinnad, teistele ka midagi.
     
    5. klassi finaal

    esmaspäev, 27. jaanuar 2014

    HTML5 mängude tegemise vahend

    Jällegi saab tutvustada üht mängude tegemise vahendit. Kui Unity tundub keeruline siis oluliselt lihtsam on alustada Construct 2-ga. Tutvuda saab kodulehel
    Tasuta variandil on mõned piirangud kui ka sellega saab teha piisavalt huvitavaid mänge tavapärasematele platvormidele. Võib-olla on see sinu loovtöö vahendiks?

    kolmapäev, 15. jaanuar 2014

    laupäev, 11. jaanuar 2014

    Jällegi üks päris lahe loogika ja programmeerimise mäng

    Selle nimi on Lightbot. Sinu ülesandeks on liigutada tegelast etteantud käskudega ja süüdata tuli.
    Algul tundib titekas aga kui altase läbitud siis läheb aina keeerulisemaks. Loogika on aga sama mis programmeerimises üldiselt. Soovitan proovida.

    kolmapäev, 8. jaanuar 2014

    Haaraja

    Proovime ehitada ja programmeerida roboti, mis haarab mingi asja (nt pudeli) ka lohistab selle uuele kohale.
    Ehitamisel tuleb kasutada kolmandat mootorit (nagu golfis) ja lisada ka puuteandur, mis saab aru kui ese, mida haarame, on  haardeulatuses.
    Programmis tuleb puuteanduri lülituse peale panna mootor tööle, et see haaraks objekti. Edasi peaks ta objekti viima (lohistama) uude kohta ja laskma seal lahti. Kuhu täpselt objekt pannakse, pole praegu oluline. Robot peab haarama, liikuma uude kohta ja laskma lahti.