kolmapäev, 18. detsember 2013

Proovime uut Scratch-i

Kuna meil on uusi huvilisi siis tuletame meelde vana ja proovime uut *Scratch-i.

Scratch on programm, mida kasutades saab selgeks programmeerimise nn. alustalad.
Ta on lihtne, kuid temaga saab palju ära teha.
Selle programmiga projekte luues arenevad õpilaste matemaatiline ja arvutialane mõtlemine, loovus, süsteemne arusaam (igale käsule järgneb kindel tulemus), koostööoskus.
Scratch-i kodulehe aadress: http://scratch.mit.edu/ sealt saab vaadata näiteid, kasutada abimaterjale jne.
Mine kodulehele ja tutvu näidetega. Käivitamiseks roheline lipp, peatamiseks punane nupp.
Kui sul veel pole siis tee endale kasutaja ja jäta andmed meelde!

kolmapäev, 4. detsember 2013

Golf

Robot tunneb ära palli värvi järgi ning lööb ainult punast palli.
Selleks peab ta minema palli alusele piisavalt lähedale (sonar) ja eristama palli värvi/heledust (valgusandur). Löögi jaoks on vaja lisada kolmas mootor.

Vt ehitamise ja programmi tegemise juhiseid NXT programmi abist (paremal küljel).

kolmapäev, 20. november 2013

Lauakoristaja

Paneme oma roboti koduseid töid tegema :)

Mänguväli on ümbritsetud tumeda joonega, laual on kolm kerget objekti. Robot algselt magab (ekraanil on silmad kinni = pilt "sleeping") ja ärkab tugevama heli peale (pilt "surprise"), ülesandeks on puhastada laud, lükates "taldrikud" üle laua ääre.
(Robot lõpetab töö jällegi plaksu (piisavalt tugeva heli) peale ja jääb magama.)
Vajalikud on heli- ja valguseandur. 

NB! Oluline on määrata sobiv heli- ja valguseanduri tundlikkus - selleks kasuta roboti mõõtmisomadust. 

Mõtle, kuidas saaks lahendust teha paremaks, et robot ei hulguks sihitult mööda lauda vaid liiguks õiges suunas. (vihje: sonar)

kolmapäev, 13. november 2013

Juhi mobiiliga robotit

Kui soovid oma telefoniga juhtida robotit siis lae alla selleks äpp. Google Play poes on neid mitmesuguseid. Edasi tuleb robotis ja telefonis sättida bluetooth ühendus. Seda saan näidata meie tunnis juba konkreetse telefoni ja robotiga.


teisipäev, 12. november 2013

Robootika seadused

  1. Robot ei või vigastada inimest ega lasta inimesel viga saada läbi oma tegevusetuse.

  2. Robot peab täitma inimeste käske, kuid mitte selliseid, mis lähevad vastuollu esimese seadusega.

  3. Robot peab kaitsma oma eksistentsi kuni see ei lähe vastuollu esimese ja teise seadusega.

kolmapäev, 6. november 2013

Värvispets

Koosta robotile programm:
  • robot liigub lõputult;
  • robot ei ületa musta joonega ümbritsetud ala;
  • kui kohtab punast värvi siis mängib heli, teatab ekraanil "PUNANE" ja pöörab paremale
  • kui kohtab rohelist värvi siis mängib teistsugust heli, teatab ekraanile "ROHELINE" ja pöörab vasakule.

kolmapäev, 30. oktoober 2013

Joonejärgija

See on robootika klassikaline ülesanne - joonejärgija:
Lisa robotile valgusandur, mis  on suunatud alla. 
Koosta programm, et robot liiguks mööda valgel pinnal olevat musta joont.



Programmi koostamisel tuleb kasutada seekord hargnemist (programmeerimises IF-lause analoog), st kui valgusandur leiab tumeda ala siis tehakse üht tegevust ja heleda ala korral tehakse teine tegevus.
Näitan selle kasutamist tunnis.
Üks näide:


kolmapäev, 16. oktoober 2013

Kuristik

Koosta robotile selline programm, et robot laual liikudes ei sõidaks üle laua ääre. Selleks lisa sonar ehk kauguseandur. Robot peaks aru saama, kui on jõudnud laua servale ning pöörduma sealt tagasi. Programm peaks töötama lõputult.

Robot koju

Vajalikud andurid: mikrofon ja puuteandur.



Robot liigub sirgjooneliselt, heli (nt käteplaksu) peale  keerab paremale ja siseneb garaaži, kui puudutab garaaži tagaseina siis peatub ja mängib heli.

Explorer sonari ja puuteanduriga

Programmeerida robot kasutama sonarit ja puuteandurit nii et üks kontrollib ühes suunas ja teine teises suunas. Robot liigub lõputult.

kolmapäev, 9. oktoober 2013

Ristkülikuülesanne

Lisaks eelmise tunni ruuduülesandele ( kõik peaksid kirja saama vähemalt 1 puhta raja läbimise) teeme täna ristkülikuülesande.

Ristkülikuülesanne: robot peab liikuma mööda ristkülikut, mille mõõdud on 80cm x 30cm. Rattad ei tohi joont puudutada!

Et teha korrektne programm siis kõigepealt kontrolli oma roboti 1 rattapöörde pikkust, mõõda see ära ja jäta meelde ka edaspidiseks. Seejärel arvuta mitu pööret peab mootor tegema.
Käivita robot käteplaksuga.

Explorer

Teha nn "explorer" robot ühe (või kahe - kui oled osavam) lülitiga. Programmeerida nii, et robot-explorer liiguks lõputult põrgates takistuselt tagasi.



kolmapäev, 2. oktoober 2013

Ruuduülesanne 2. okt.

Väike vihje: lisa robotile mikrofon ja käivita robot plaksuga, et roboti käivitamisel nupust ei muutuks roboti stardiasend.

neljapäev, 11. juuli 2013

Õpi Java selgeks läbi mängu

San Diego California Ülikooli teadlased Sarah Esper ja Stephen Foster töötasid välja videomängu, mille eesmärk on õpetada õpilastele Javat, tänapäeva üht kasutatavaimat programmeerimiskeelt.
Progemise õpetamine üldhariduskoolis ei ole lihtne, sest tihti puuduvad selleks alg- ja põhikooliastmes pädevad õpetajad. Seetõttu proovitigi leida sobiv viis selle sihtgrupini jõudmiseks väljaspool klassiruumi. Mäng kavandati selliselt, et lapsed oleks raskustele vaatamata asjasse haaratud. CodeSpells on videomäng, mis peidab progemise täielikult mängu sisse.
Loe edasi Koolielust.

kolmapäev, 3. juuli 2013

Snap! - tiri ja aseta tüüpi progemisplavorm lastele

Progemisega tulevad toime ka lapsed, kui koodijuppide kokkupanemine ei eelda reaalset koodi kirjutamist. Varem oleme teinud juttu pusletükkide laadsetest koodijuppide liigutamisest Scratchi abil. Oma tüübilt sarnane on ka Snap!
Vaata tervet artiklit Koolielust.

neljapäev, 6. juuni 2013

pühapäev, 5. mai 2013

Scratch-i versiooniuuendus!

Scratch-i koduleht ei toimi 6.-9. mail kuna toimub üleminek versioonile 2.0!

teisipäev, 23. aprill 2013

Tegevused konkursiks "Meie lahe nutilabor"

Alustame oma konkursitöö jaoks materjali ettevalmistamisega: pildistame ja filmime - seega, kes on kohal, pääsevad meie mängu/filmi. Seejärel hakkame materjali töötluseks ja kasutamiseks ette valmistama ja kokku monteerima.

Ülesanded ja tegevused:

  • filmida saabumist, klassi, tegevusi klassis
  • teha pildid spraitide jaoks (vähemalt 2 kaadrit nagu Scratchi kostüümid)
  • teha pildid taustade jaoks (klassist?);
  • lindistada intervjuud?;
  • materjal arvutisse;
  • lõigata pildid sobivasse mõõtu, eemaldada taustad;
  • kujundada algus- ja lõputiitrid;
  • leida sobiv muusika;
  • monteerida videomaterjal;
  • teha Scratch-s programm...
  • Scratch-st programm videoks;
  • monteerida filmitud ja Scratch-st saadud videomaterjal;
  • laadida film üles Youtube ja esitada konkursile.
 NB! Valmis peame saama 10. maiks!

Artikkel HTML-i õppimisest

Koolielu portaalis oli artikkel HTML-i õppimise materjalide kohta. Kellel huvi, saab abi.

kolmapäev, 17. aprill 2013

Papagoi vs Kraps

Kõigepealt ühest võistlusest:
Mul on mõningaid ideid, räägin nendest ringitunnis.


Jätkame eelmisel korral alustatud mänguga.  Jõudsime teha Kraps-i, Papagoi ja palli liikumiste skriptid. Nüüd lisame veel kommentaare, muutujad aja ja tabamuste loendamiseks ning mängu lõpetamise tingimused.
Täiesti uue asjana võtame kasutusele olekumuutuja e lipukese, mis näitab kas režiim või olek on sisse lülitatud (lipp püsti, biti väärtus 1) või ei ole (lipp maas, biti väärtus 0).

Scratch 2.0 beeta

Kes soovib proovida uut Scratch-i 2.0 beetaversiooni ... Uue versiooni suurim uuendus on see, et kõik toimub veebis.

kolmapäev, 10. aprill 2013

Papagoi vs Scratch

Proovime teha uue mängu, kus on kasutatud mitmeid erinevaid juba tuttavaid vahendeid aga ka mõnda uut...

Mängu kirjeldus:


Kraps jalutab rahulikult palliga rannas edasi-­tagasi. Järsku ilmub taevasse papagoi, kes lendab ringi ja narrib Krapsu. Kraps üritab mängija abiga tabada palliga papagoid: palli lennutamiseks peab kasutaja vajutama tühiku klahvi. Mängu eesmärgiks on tabada papagoid võimalikult rohkem kordi etteantud aja jooksul.

Mängu hakkame arendama sammude kaupa, et säilitada parem ülevaade ning kasutame võimalikult palju kommenteerimist.

teisipäev, 9. aprill 2013

Veel üks huvitav vahend

Põnevaid vahendeid programmeerimise õppimiseks on tekkinud nagu seeni peale vihma. Allpool kirjeldatud Thinking Worlds võimaldab luua kolmemõõtmelisi mänge ilma koodi kirjutamata.
Tasuta Thinking Worlds laseb lohistamise ja asetamise abil luua 3D keskkondi ning visuaalne programmeerimis-redaktor võimaldab tehnilise hariduseta inimestel luua põnevaid mänge ja simulatsioone. Organisatsioonidele on see heaks vahendiks virtuaalse väljaõppekeskkonna loomisel, aga kahtlemata peaks huvi pakkuma ka edumeelsetele õpetajatele.
Thinking Worlds
Tuleb siiski mainida, et Thinking Wordls’iga programmeerimine on mahult võrreldav rohkem suvetöö kui nädalavahetuse projektiga. Kui ülesanne tundub jõukohane, siis on veel aega liituda 1. aprillil alanud 6-nädalase veebipõhise mänguloomise kursusega Coursera veebipõhiste kursuste keskkonnas.

kolmapäev, 3. aprill 2013

Nagu Scratch

Blockly on Google’i veebipõhine graafilise programmeerimise vahend, mis on loodud pisikeste programmide loomiseks elementide järjestusse lohistamise ja asetamise teel.
Blockly’t saab kasutada ilma programmeerimisoskuseta ja isegi klaviatuuri puutumata. Google Blockly liides meenutab MIT App Inventor’it, mille esialgne kood oli samuti Google’i poolt avaldatud. Google Blockly, nagu ka MIT App Inventor, kasutab erinevaid käske sisaldavaid pusletükke, mida kasutaja kokku paigutama peab. Plokke saab lohistada ning ümber paigutada nii palju kui soovid.
Blockly pakub nelja erinevat liidest:
  • Maze võimaldab erinevate ülesannete lahendamist.
  • Turtle’i abil saab joonistada.
  • Graph on Blockly graafiline kalkulaator.
  • Code laseb Blockly programmi eksportida JavaScript’i, Python’isse või XML’i.
Blockly võib osutuda kasulikuks vahendiks erinevate projektide juures. Kood on tasuta ja avatud lähtekoodiga. See sobib hästi õpilastes progemishuvi äratamiseks. See on lihtne ja arusaadava ülesehitusega, ei nõua trükkimist, ainult erinevate tükkide klõpsamist ja nende ekraanil liigutamist.
Allikad: Blockly, Free Technology for Teachers

pühapäev, 31. märts 2013

Kodu võistlus - loo mänge ja võida auhindu

Microsofti uus programm Kodu võimaldab luua videomänge. Mängude loomise konkursi eesmärk ongi programmi võimalusi laiemale üldsusele tuvustada. Pange oma loovus proovile!
Microsoft'i Kodu on tasuta, Windowsi-põhine programm, mida saab kasutada videomängude loomiseks koodi kirjutamata. Lohista ja aseta liides tugineb kasutajate osavusele “kui/siis” stsenaariumitel põnevate mänguelamuste loomisel. Kodu kasutajad loovad ise keskkonna (puud, mäed, jõed jne), täpsustavad tegelaskujude rollid ning paigutavad nad mängu. Lõpuks programmeerivad õpilased oma mängu kasutajate võimalused - mida teha saab või ei saa.
Et ergutada Kodu abil mängude loomist, algatas Microsoft uue Imagine Cup’i . See on võistlus noortele vanuses 9-18. Võistlusel osalemiseks tuleb luua mäng, mis keskendub inimese ja vee suhtele. Võistlus toimub kahes kategoorias: 9-12 ja 13-18 aastased. Mõlemas kategoorias on peaauhinnaks 3000 dollarit, teine ja kolmas koht vastavalt 2000 ja 1000 dollarit. Konkursi tähtajaks on 17. mai 2013. Vaata täpsemaid tingimusi siit.

Microsoft pakub õpetajatele, kes tunnevad huvi Kodu kasutamise vastu koolis, spetsiaalset õppekomplekti. Selle komplekti abil on võimalik alustada Kodu kasutamist koos oma õpilastega ning ülalkirjeldatud konkurss oleks just sobilik motivatsioon mänguloomisega alustamiseks. Materjalid on inglisekeelsed.

Raspberry PI-st veel

Eelmisel korral näitasin meie arvutiklassi kõige väiksemat  ja odavamat arvutit Raspberry PI, nüüd veel materjali sellest, kuidas seda arvutit kasutada.

kolmapäev, 27. märts 2013

Veel Scratchiga liikumistest

Täna vaatame üle veel erinevad liikumised Scratchiga, seekord valmistasin ette töölehe, et igaüks saab iseseisvalt omas tempos skripte proovida.

Crunchzilla

Veel üks hea koht Javascripti õppimiseks igas vanuses huvilisele: http://www.crunchzilla.com/

Sõdalase kood

Kuato Studios annab lubaduste järgi veel märtsikuus välja esimese programmeerimist õpetava mängu “Sõdalase kood” (Code of the Warrior). (Parandus 27.03 kell 17:16: AppStores täitsa tasuta olemas, NB! Hetkel vaid iPadile).
Mängu eesmärk on lasete seas programmeerimise õppimist populariseerida. Hakitzu on strateegiamäng, milles kaks robotit võitlevad omavahel ruudukujulisel lahinguväljal. Mäng õpetab JavaScripti keelt - robotsõdalaste juhtimiseks peab mängija kirjutama koodi, mis paneb robotid liikuma, sihtima ja tulistama. Mängu arenedes muutuvad koodi kirjutamise ülesanded keerukamaks.
Kuato tahab tuua haridusse mängulisust, et tõsta läbi selle laste huvi arvutiteaduste vastu. Mängu loomiseks uuriti Ameerika ja Inglismaa koole ning saadi teada, et õpilased õpivad suure innuga graafiliselt mitmekülgsete, interaktiivsete ja väljakutsuvate vahendite abil.
Hakitzu’t on juba erinevates koolides heade tulemustega katsetatud. Mängijatele määratakse "koodi-sõdalased", keda nad juhivad ja saavad varuosade poes koodijuppe kirjutades täiustada ja võimsamaks muuta, näiteks lisada oma tegelasele relvasid. Lahinguväljale sisenedes tuleb kirjutada robotile vastavad käsklused, läbi mille ta tegutsema asub ning siis tuleb oodata vastase käiku.

Mänguga käib kaasas juhend, läbi mille on võimalik koodikirjutamist õppida. Virtuaalne klaviatuur teeb laste jaoks koodikirjutamise lihtsamaks, sest sellel on olemas programmeerimiseks tihedamalt kasutatavad sümbolid. Kui koodijuppi satub viga, siis tõstab mäng selle esile. Mängus on kolm areeni ning selle lõpuks õpib mängija tundma muutujaid, funktsioone, JavaScripti põhikonstruktsioone ja süntaksit. Mängu saab kasutada iPad’idel ning mängu täiendatakse pidevalt uuendustega.

Robotid käsid külas

3. veerandi viimasel päeval käis meie koolis külas Robotiteater. Etenduseks oli kompott erinevatest muinasjuttudest ja lõpus väike balletinumbergi, kõigis osades olid muidugi robotid. 
Kõik said tutvuda lähemalt dinosaurus Pleoga ja teda isegi lõua alt sügada, mis talle väga meedis.






Eriti põnev oli aga aga robot Neo:


Teises osas sai ise roboteid programmeerida ja toimus isegi väike võistlus, kes suudab roboti läbi kuusemetsa garaaži juhtida. Seega selgus, et  45 minutiga saab iagüks hakkama lihtsama programmi kirjutamisega.

esmaspäev, 11. märts 2013

Robotid tulevad külla

Selle nädala reedel kell 10.20 tuleb meie kooli Robotiteater, eelkõige ongi see üritus mõeldud meie Nutilabori ringi osalejatele aga loomulikult saavad osaleda ka teised tublid robotihuvilised. Kuna kohti on piiratud arv siis palun anna mulle teada, kas osaled või mitte.  Anna mulle siis kolmapäeval ringitunnis teada või kirjuta!
Samuti vaata ka seda postitust oma vaheaja sisustamiseks.

Muidugi ootan sind kolmapäeval arvutiklassis. Sellel nädalal on plaanis lisaks Scratch-ile tegeleda natuke graafikaga. Kuna aktuaalseks on kujunenud uute huvitavate spraitide tegemine/joonistmine siis uurime koos natuke seda teemat lähemalt.

Räägin erinevatest graafika e pilditüüpidest ja tutvume programmiga InkScape.

esmaspäev, 4. märts 2013

Mõtlemine

Sel nädalal on arvutiklassis jällegi mõttemängude olümpiaad, seega tavapärast ringi ei toimu. Küll aga osalevad päris mitmed meist sellel võistlusel - neile edu mõtlemisel.

neljapäev, 28. veebruar 2013

Tehnoloogiapäevad vaheajal Pärnus


Pärnu Ühisgümnaasium ootab taas  õpilasi 19. - 20. märtsil 2013 tehnoloogiapäevadele. Üritus 7.-9. klassi õpilastele toimub üheaegselt Tallinna Reaalkoolis, Tartu Kivilinna Gümnaasiumis, Pärnu Ühisgümnaasiumis ja Narva Humanitaargümnaasiumis.


Ürituse alateema on sel korral "Tule ehita "tark" sild".
Osavõtjatele on korraldatud tasuta toitlustamine mõlemal päeval


Ürituse lisainfo ja registreerimine: http://tehnoloogia.real.edu.ee/


Üritusele saab registreeruda kuni 15. märtsini!

Tehnoloogiapäevadele Pärnu Ühisgümnaasiumi mahub 40 õpilast, mistõttu palume registreeruda võimalikult kiiresti, selle arvu ületamisel oleme sunnitud viimastele registreerujatele ära ütlema.

Tulge saama uusi teadmisi, uusi sõpru ja uusi kogemusi!

teisipäev, 26. veebruar 2013

Vihaste lindude teine tase

Silume uue taseme lisamisega seotud probleeme. Katsume teha nii, et programm toimiks - kasvõi veidi lihtsam variant kui esialgu plaanitud. Põhimõtteks siis: lihtsast keeruliseks.
5.-6. klassi poistele ettepanek otsinguvõistlusel osalemiseks. Saatsin selle kohta e-kirja.

kolmapäev, 20. veebruar 2013

Viirustest

Nagu selgub liiguvad viimasel ajal ringi mitmesugused viirused ja see on meie tegemisi veidi seganud. Sellest hoolimata jätkame oma VL (Vihaste Lindude) projektiga. 

Kuna eelmisel korral tegime oma programmi täiesti algusest peale uuesti siis jätkame eelmiseks korraks planeeritud täiendustega, st:
  • lisame mängu algusesse juhendi
  • lisame punktide arvestuse;
  • lisame uue taseme, kus on takistus(ed) jms;
 
Üks lugu lugemiseks ka: Koodikirjutamine arendab loovust

kolmapäev, 6. veebruar 2013

12- aastane programmeerija

Video on küll inglisekeelne aga küllap põhilisest saate aru.
Ameerika Ühendriikide 6. klassi poiss, 12-aastane Thomas Suarez, on programmeerinud mänge tahvelarvutile ja nutitelefonile. Ta tundis huvi, kuidas ise mänge luua ning hakkas tasapisi erinevate programmeerimiskeeltega katsetama. Ta veab õpetaja abiga ka oma koolis rakenduste loomise ringi, milles loodud toodete tulu laekub tagasi kooli.

teisipäev, 5. veebruar 2013

Vihased linnud 1.1 (beta)

Möödunud korral tegime valmis juba päris töötava Angry Birds-i laadse mängu. Sellele saab veel lisada mitmeid täiendusi, neid proovimegi sel korral realiseerida:
  • lisame mängu algusesse juhendi
  • lisame punktide arvestuse;
  • lisame uue taseme, kus on takistus(ed);
Nagu mäletate ehk eelmisest tasemete lisamise katsest, võib see päris keeruliseks osutuda...

PS. Uudiseks veel niipalju, et 15. märtsil  annab meie koolis etenduse Robotiteater

kolmapäev, 30. jaanuar 2013

Vihased linnud

Vastu tulles 5. klassi poiste soovile proovime seekordses tunnis teha midagi sellist nagu tuntud Angry Birds-i mäng. Esialgu proovime tulistada midagi nii, et see liiguks päris kuuli trajektooriga e liikumisteega.

Oluline on siin valemi kasutamine:

kolmapäev, 23. jaanuar 2013

Klassikaline tulistamismäng

Täna teeme tüüpilise tulistamismängu, kus:
  •  kahur tulistab kuule või laserit;
  • mingid objektid liiguvad (siin on erinevad variandid);
  • kui kuul tabab märki siis punkte saab juurde;
  • mingi tingimuse järgi läheb punkte (või elusid ) maha.
Seda mängu saab arendada nt sihtmärkide erineva liikumisega või nende juhuslikust kohast ilmumisega. Juhusliku arvu saamist näitan tunnis.

kolmapäev, 9. jaanuar 2013

Arvutamine

Kuna veel ei ole mänge mulle saadetud siis auhind jääb ootama väärikat programmi.

Täna tegeleme arvutamisega, kuna arvuti peaks ju arvutama paremini kui meie siis laseme arvutil meie eest seda teha.
Teeme ühe programmi, mis korrutab: 

Lisa programmi alguse blokk ning 2 muutujat






Lisa vastuse jaoks muutuja ja omista sellele tehte tulemus:
(kasuta selleks Tehete ja Muutujate blokki:







Proovi, kas programm toimib.

Kui programm juba korrutab siis teeme edasi nii, et programm küsib kasutajalt milliseid arve on vaja korrutada:

 
Palju õnne!

Tee nüüd programm, mis arvutab just seda, mida sul parasjagu matemaatikatunnis vaja, nt ristküliku pindala saab arvutada nii:












Sellel programmil on veel suur probleem - kui küljepikkus on negatiivne siis ei tohiks ju pindala olla! Tee kontroll, et sinu programm kasutaks vaid õigeid andmeid ja kui kasutaja sisestab vigased andmed siis programm annab sellest teada mitte ei arvuta, nt nii: