kolmapäev, 6. veebruar 2013

12- aastane programmeerija

Video on küll inglisekeelne aga küllap põhilisest saate aru.
Ameerika Ühendriikide 6. klassi poiss, 12-aastane Thomas Suarez, on programmeerinud mänge tahvelarvutile ja nutitelefonile. Ta tundis huvi, kuidas ise mänge luua ning hakkas tasapisi erinevate programmeerimiskeeltega katsetama. Ta veab õpetaja abiga ka oma koolis rakenduste loomise ringi, milles loodud toodete tulu laekub tagasi kooli.

teisipäev, 5. veebruar 2013

Vihased linnud 1.1 (beta)

Möödunud korral tegime valmis juba päris töötava Angry Birds-i laadse mängu. Sellele saab veel lisada mitmeid täiendusi, neid proovimegi sel korral realiseerida:
  • lisame mängu algusesse juhendi
  • lisame punktide arvestuse;
  • lisame uue taseme, kus on takistus(ed);
Nagu mäletate ehk eelmisest tasemete lisamise katsest, võib see päris keeruliseks osutuda...

PS. Uudiseks veel niipalju, et 15. märtsil  annab meie koolis etenduse Robotiteater

kolmapäev, 30. jaanuar 2013

Vihased linnud

Vastu tulles 5. klassi poiste soovile proovime seekordses tunnis teha midagi sellist nagu tuntud Angry Birds-i mäng. Esialgu proovime tulistada midagi nii, et see liiguks päris kuuli trajektooriga e liikumisteega.

Oluline on siin valemi kasutamine:

kolmapäev, 23. jaanuar 2013

Klassikaline tulistamismäng

Täna teeme tüüpilise tulistamismängu, kus:
  •  kahur tulistab kuule või laserit;
  • mingid objektid liiguvad (siin on erinevad variandid);
  • kui kuul tabab märki siis punkte saab juurde;
  • mingi tingimuse järgi läheb punkte (või elusid ) maha.
Seda mängu saab arendada nt sihtmärkide erineva liikumisega või nende juhuslikust kohast ilmumisega. Juhusliku arvu saamist näitan tunnis.

kolmapäev, 9. jaanuar 2013

Arvutamine

Kuna veel ei ole mänge mulle saadetud siis auhind jääb ootama väärikat programmi.

Täna tegeleme arvutamisega, kuna arvuti peaks ju arvutama paremini kui meie siis laseme arvutil meie eest seda teha.
Teeme ühe programmi, mis korrutab: 

Lisa programmi alguse blokk ning 2 muutujat






Lisa vastuse jaoks muutuja ja omista sellele tehte tulemus:
(kasuta selleks Tehete ja Muutujate blokki:







Proovi, kas programm toimib.

Kui programm juba korrutab siis teeme edasi nii, et programm küsib kasutajalt milliseid arve on vaja korrutada:

 
Palju õnne!

Tee nüüd programm, mis arvutab just seda, mida sul parasjagu matemaatikatunnis vaja, nt ristküliku pindala saab arvutada nii:












Sellel programmil on veel suur probleem - kui küljepikkus on negatiivne siis ei tohiks ju pindala olla! Tee kontroll, et sinu programm kasutaks vaid õigeid andmeid ja kui kasutaja sisestab vigased andmed siis programm annab sellest teada mitte ei arvuta, nt nii:

kolmapäev, 12. detsember 2012

Mängude konkurss


Vali välja üks omatehtud mängudest, mis sinuarust on kõige parem, ja saada mulle selle mängu link (Scratch-i kodulehelt). Mina panen need meie siia programmeerimisringi ajaveebi lehele ja seejärel teeme oma ringisiseselt hääletuse, st valime kõige parema välja.
Parima mängu autor saab auhinna!

Tasemed

Täna teeme oma mängule tasemed ja kasutame selleks olemasolevaid ja loodetavasti hästi töötavaid programme. 
Tasemete kasutamiseks tuleb:
  • eksportida 2. jne tasemete taustad ja spraidid (see on vajalik ka skriptide kasutamiseks);
  • lisada muutuja tasemete lugemiseks;
  • ühe taseme lõppemisel peita vanad spraidid ja taustad;
  • tuua lavale uus taust ja uued spraidid olemasolevast (koos skriptidega);
  • kontrollida, et kõik toimiks loogiliselt.